Вкусные кулинарные рецепты с фото

Как приготовить из пашины рулет


Свиной рулет рецепт

Свиной рулет из пашины – вкусное и недорогое блюдо, но при условии, что используется пашина, где слои жира меньше слоев мяса, т.е. относительно нежирная. Такой рулет не хуже буженины, которая иногда получается суховатой.

Пашина – это часть туши из паха или более научно – слой мышечной ткани, образующий оболочку у брюшной полости. Используется для приготовления рулетов, которые нужно долго запекать.

Рулет из пашины готовится со шкуркой, которая после запекания аппетитно хрустит. Слои чередующегося с жиром мяса получаются очень сочными и вкусными, особенно в теплом состоянии. Горячий или теплый свиной рулет  – прекрасное блюдо на второе, а холодный – отличная закуска, натуральная альтернатива химической колбасе. Блюдо, повторюсь, достаточно бюджетное, но не менее вкусное, чем запеченное мясо более дорогой свиной вырезки.

Для приготовления рулета используется небольшой кусок пашины не более 1,5 кг.

Мясной рулет из свинины

Ингредиенты:

  • свинина (пашина) – 1,5 кг
  • соль – 1,5 ст.л.
  • чеснок – 5-6 зубчиков
  • черный молотый перец – 1 ч.л.
  • красный жгучий перец – 1 ч.л.
  • орегано (душица) –  2-3 ч.л.

Вместо или вместе с душицей можно использовать мяту, мелиссу, чабрец. У меня смесь пряных трав для чая – ее я и использовала.

Приготовление:

  • Готовим пашину для рулета: моем ее, скребем шкуру, обсушиваем. Шкуру сохраняем!
  • Режем пашину вдоль, не дорезая до конца 1 см, разворачиваем ее, как книгу. Получается вдвое больше по площади и вдвое тоньше кусок, чем первоначальный. Если жира многовато, на этом этапе можно его немного срезать.
  • Пропускаем чеснок через пресс, добавляем к нему соль, перцы и пряности, все смешиваем. Натираем этой смесью мясо внутри и снаружи.
  • Плотно скручиваем пашину в рулет, начиная с отрезанной стороны. Скрутить надо так, чтобы шкура осталась снаружи. Хорошо перевязываем рулет плотной ниткой.
  • Заворачиваем свиной рулет в фольгу в три слоя, кладем его на противень с решеткой для гриля. Положить рулет лучше таким образом, чтобы шкура была сверху при запекании, иначе она может спечься с фольгой и потом плохо от нее отделится. Либо натереть шкуру растительным маслом. Ставим рулет в духовку при 200С примерно на 2 ч.
  • Разрезаем сверху фольгу, протыкаем ножом. Если выделился прозрачный сок, значит, рулет готов, если розовый, значит сыроват и следует еще немного подержать рулет в духовке.
  • Теперь обязательно переворачиваем рулет шкуркой вниз, поливаем его выделившимся соком и оставляем открытым в духовке до зарумянивания минут на 20. Если шкурку оставить вверху, то она потом станет жесткой, а так она пропитается соком, зарумянится и будет вкусной и хрустящей. Даем готовому рулету постоять немного в выключенной духовке.                                                             

Свиной рулет из пашины готов. Особенно он хорош горячим или теплым: ароматный благодаря пряностям, очень сочный, немного острый, свиной рулет ничем не хуже мясных блюд из более дорогих сортов мяса.

Такое недорогое блюдо подходит для будней и праздников, подавать его можно по -разному: с различными соусами, овощными гарнирами, как холодную закуску.

Другие рецепты мясных блюд: «Свинина, запеченная с яблоками», «Сочные отбивные в духовке»,  «Свиные ребрышки, запеченные с медом».

Приятного аппетита и будьте здоровы! Оставляйте свои комментарии – обратная связь очень важна!

С уважением, Лена Радова

Подсказки для хозяйки: 7 простых рецептов второго, когда не знаешь, что приготовить

Вы вновь стоите в задумчивости на кухне и не знаете, чем накормить семью... И думаете, что же приготовить, чтобы было вкусно и полезно. Используйте сброник моих подсказок, готовьте вторые блюда быстро и просто!

*

Хочу этот сборник!

P.S. Присвоил очередной ящик)))

Как скрутить сустав за 5 шагов (с изображениями)

Научиться скручивать сустав - это обряд посвящения для большинства потребителей каннабиса. Вот как это сделать в следующие 5 минут.

Joints, J’s, doobies, spliffs, Dutch cigs, reefers, как вы их называете - они существуют уже довольно давно.

Суставы были основным продуктом индустрии сорняков с первых дней ее существования.

Раньше, когда сигареты не продавались в пачках и коробках, искусство скручивания идеального конического шарнира ценилось по-настоящему, и знание нескольких техник совместного скручивания все еще было востребованным навыком в сообществе 420.

Если нет, то вот как скатать косяк по старинке.

Как скрутить сустав (шаг за шагом)

Для скручивания сустава вам понадобится следующее:

  • Полграмма каннабиса
  • Листовая бумага - убедитесь, что у вас больше одного
  • Алюминий Измельчитель, состоящий из двух частей (для тонкого измельчения почек)
  • Кусок жесткого картона для фильтра

Шаг 1: Разбейте почку

Если у вас под рукой есть сорняк сорняков по вашему выбору, возьмите измельчитель трав (если он у вас есть), так как он значительно упростит процесс уничтожения сорняков.

Не забывайте, что штаммы, которые имеют тенденцию быть более липкими, более склонны к тому, что их труднее измельчать, и вам, возможно, придется ломать эти кусочки вручную.

.

Правило фланкирования: почему многие мастера его ненавидят и почему я все еще буду его использовать

Когда я начал писать этот блог, я никогда не осознавал, насколько серьезна проблема флангового взаимодействия. Лично, будучи давним игроком не только в Dungeons and Dragons, но и в различные военные игры, включая квази-военные игры, такие как серия Sid Meier's Civilization, я подумал, что использование необязательного правила фланга на странице 251 пятого издания Dungeon Master's Guide было легкая задача. Да, D&D - это игра, в которой регулярно происходят глупые вещи, но, если у меня есть выбор, я все равно предпочитаю ошибаться в сторону правдоподобия, и это простой факт жизни: если на вас нападает кто-то на глазах у вы и кто-то позади вас, вы выберете деготь из вас.

Но после получения некоторых отрицательных отзывов о моей поддержке правила фланкирования (включая одного постера Reddit, который зашел так далеко, что сказал, что, по его мнению, это аннулирует все остальное, что я говорю!), Я решил добавить несколько чувствительных элементов. чтобы узнать, почему именно некоторые игроки категорически против предоставления преимущества при атаках против флангового врага.

Правила D&D 5E написаны с особой тщательностью и должны восприниматься абсолютно буквально , поэтому вместо того, чтобы глянуть, как я обычно делаю, я воспроизведу точную формулировку этого правила полностью:

Необязательное правило: фланг

Если вы регулярно используете миниатюры, флангирование дает бойцам простой способ получить преимущество в бросках атаки против общего врага.

Существо не может обойти врага с фланга, которого оно не видит. Существо также не может атаковать с фланга, пока оно недееспособно. Большое или большее существо находится на флангах, если хотя бы один квадрат или гекс его области подходит для фланкирования.

Фланк на площадях. Когда существо и хотя бы один из его союзников находятся рядом с врагом и на противоположных сторонах или углах области врага, они фланкируют этого врага, и каждый из них имеет преимущество в бросках рукопашной атаки против этого врага.

Если вы сомневаетесь в том, что два существа фланкируют врага на сетке, проведите воображаемую линию между центрами пространств существ. Если линия проходит через противоположные стороны или углы пространства врага, противник оказывается в обходе.

Фланк на гексагонах. Когда существо и хотя бы один из его союзников находятся рядом с врагом и на противоположных сторонах области врага, они фланкируют этого врага, и каждый из них имеет преимущество в бросках атаки против этого врага.На гексах считайте вокруг врага от одного существа до его союзника. Против существа среднего или меньшего размера союзники атакуют с фланга, если между ними есть 2 гекса. Против Большого существа союзники фланкируют, если между ними 4 гекса. Против огромного существа между ними должно быть 5 гексов. Против гигантского существа между ними должно быть не менее 6 гексов.

Вот несколько вещей, на которые стоит обратить внимание:

  • Ясно подразумевается, что фланг вступает в игру только при использовании миниатюр на боевом ковре.Если вы играете в «театр разума», невозможно оценить фланг, поэтому правило не применяется и преимущество не может быть заявлено.
  • Вы не можете использовать преимущество на флангах, чтобы свести на нет невыгодное положение от атаки невидимого врага.
  • «Существо не может флангировать, пока оно недееспособно» кажется глупым правилом, поскольку вы не можете атаковать , если вы недееспособны, но важный вывод состоит в том, что ваш союзник также должен быть способен атаковать действия, чтобы отвлечь внимание врага.В противном случае ваш союзник не будет помогать вам флангировать - он просто превращает одну область в сложную местность.
  • Недостаточно атаковать врага со стороны . для применения флангового преимущества: вы должны атаковать со стороны позади . (Я подразумеваю концепцию взгляда, которой технически не существует в D&D 5E, но вы знаете, что я имею в виду.) Разрыв в четыре гекса для Больших существ на карте гексагона является странным, потому что четыре гекса в одном направлении - только три в другом. Не понимаю, почему авторы не выбрали три.
  • Фланг применяется только к атакующим в ближнем бою. Я предполагаю, что это связано с тем, что отражение бойца ближнего боя - это очень активный процесс , в то время как дальняя атака поражает вас или нет, гораздо больше зависит от вашего атакующего, чем от вас. (Правило шестнадцатеричной карты опускает конкретное упоминание о рукопашных атаках, и это упущение не исправлено в опечатках DMG , но я полагаю, что оно все еще сохраняется. Это определенно подразумевается требованием смежности, и как хозяин подземелий я не позволял игроку утверждать, что он или она могут использовать преимущество, полученное от флангового фланга, чтобы свести на нет недостаток от стрельбы в упор.)

Подводя итог, мы можем сделать вывод, что правило флангирования предназначено для отражения повышенной сложности активной защиты от атак, идущих с двух противоположных направлений, и, таким образом, большей легкости нанесения урона этими атаками.

(Любопытный артефакт формулировки этого правила состоит в том, что если три атакующих ближнего боя сосредотачивают свою атаку на единственном враге с севера, юга и запада, только север и юг получают преимущество в своих бросках, а запад - нет. ! Это кажется мне нелогичным, и я думаю, что я бы сказал, что , если вы используете правило фланга, оно должно распространяться на всех рукопашных оппонентов одного врага, если необходимые условия для фланга применяются как минимум к двум. их.Я знаю, что мои игроки согласятся! Но это аргумент для другого дня.)

Так почему это необязательное правило, которое кажется здравым смыслом, ненавидят многие игроки?

Наиболее часто выдвигаемое возражение связано с явлением, называемым «линией конги» (к которому более одного комментатора применили модификатор «неизбежно»!): Чередующийся ряд ПК, врага, ПК, врага, ПК, врага и т. Д. ., к которому тяготеют все противники, чтобы получить преимущество на флангах.

Я понимаю, как такое могло случиться.С другой стороны, я не понимаю, как такое могло произойти без помощи и подстрекательства DM. Во-первых, это предполагает, что рассматриваемые враги обладают интеллектом, чтобы понимать фланговые действия - скорее всего, это случай подкрадывания мета-знания. Во-вторых, предполагается, что у них нет врожденного преимущества, которое они использовали бы инстинктивнее, чем фланговые. В-третьих, он предполагает, что все они грубые бойцы без тактической изощренности (предположение, что я создал этот блог в первую очередь, чтобы развеять), и игнорирует роли, которые играют не-бруталы, особенно те, которые имеют дальний бой и / или влияние по площади. атаки.В-четвертых, предполагается, что все они могут занять свои позиции в очереди.

Линия конги - полная противоположность «неизбежному». Это как помощник ученого: вы можете легко избежать этого, даже разрушить его, если не будете подыгрывать. В качестве простого примера возьмем кобольда, у которого есть функция Pack Tactics, которая дает ему преимущество в бросках атаки, когда союзник, находящийся в недееспособном состоянии, находится в пределах 5 футов от своей цели. Конечно, кобольды могли попасть в линию конги для флангового преимущества. Но использовать Pack Tactics проще .Кобольду не обязательно находиться с противоположной стороны от своей цели, чтобы получить это преимущество. Союзнику даже не обязательно атаковать одну и ту же цель!

Это переходит в другое возражение против флангового действия, которое состоит в том, что оно обесценивает другие методы получения преимущества, поскольку не имеет обратной стороны. Я считаю недальновидным утверждать, что у флангового фланга есть без недостатка . Например, если вы сражаетесь лицом к лицу с противником ближнего боя, лучник на заднем ряду врага будет эффективно поражать вас с -2, потому что тело вашего оппонента частично блокирует выстрел.Если вы обойдете противника с фланга, у лучника теперь будет четкий выстрел.

Каждый раз, когда вы рискуете вторгнуться на территорию врага, вы становитесь более легкой мишенью - и более заманчивой, чем когда вы удерживаете линию фронта или укрываетесь за ней. Фланговое движение без скрытности - это просто самоизоляция. (Кстати, кто-нибудь когда-нибудь жаловался, что правило невидимого атакующего - необязательное базовое правило , отличное от - обесценивает другие источники преимущества, потому что любой может спрятаться?) на ПК:

  • Безрассудная атака. Обратной стороной этой особенности класса варваров является то, что входящие атаки тоже имеют преимущество. Это уже ситуативная способность, которую имеет смысл использовать тогда и только тогда, когда персонаж-варвар делает не меньше бросков атаки за раунд, чем все его противники вместе взятые. Пробираться на вражескую территорию для флангового преимущества не менее безрассудно, так как это может только увеличить количество атак, идущих на пути варвара.
  • Тотемный дух (Волк). Эта особенность варваров похожа на тактику стаи кобольдов, за исключением того, что она применяется только тогда, когда варвар в ярости, и союзники должны атаковать одну и ту же цель.С позиционной точки зрения, это все же проще организовать, чем фланг, и варварская ярость - не редкость.
  • Маневры (отвлекающий удар, ложная атака, атака с триггером). Эти истребители Battle Master имеют уровни стоимости и кубики превосходства; фланговые - нет. С другой стороны, почему игрок выбирает архетип Battle Master, а затем не использует его возможности? Мастера битвы - типичные ботаники тактики. Эти комбинации set-’em-up-and-knock-’em-down - это то, ради чего мы живем.
  • Заклинания. Волшебный огонь было одним из таких заклинаний, о которых специально упоминалось. Это заклинание AoE, воздействующее на 20-футовый куб, которое, как можно разумно ожидать, осветит сразу четырех противников (см. «Цели в области действия», DMG 249), давая преимущество атакам против всех четырех. Вы знаете, кто на самом деле это копает? Стрелок с дополнительной атакой, который никогда не пользуется преимуществами фланга. Невидимость и Большая невидимость хороши для преимущества при бросках атаки, но их главное преимущество заключается в том, что вы можете поставить себя в любом месте, где вы хотите быть до , когда вы совершите первую атаку.А еще есть , удерживающий персонажа , который я не видел, чтобы его цитировал ни один критик флангового действия, и по уважительной причине: ни разу за миллион лет не было флангового, что просто дает двум атакующим рукопашный бой преимущество на их бросках, лучше, чем нанесение парализованному. состояние, которое не только дает преимущество на броски атаки, но также выводит из строя противника и превращает каждое попадание в критическое.

Теперь, возможно, я бью соломенного человечка, и основное возражение критиков состоит не в том, что это делает эти функции менее полезными для тех ПК, которые ими владеют, а в том, что это обесценивает их, предоставляя каждому другому ПК, который не обладает этими характеристиками, является одинаково хорошим способом получения преимущества при незначительной цене.Но я вижу в этом даже потенциальную проблему только тогда, когда применяются два конкретных условия:

  1. Персонажи значительно превосходят численностью своих врагов (или врагов в случае одного монстра).
  2. Игроки вне передовой линии не отыгрывают свои позиции.

За второе условие наказать несложно. Есть причина, по которой стрелки и заклинатели мудры, чтобы держаться на расстоянии: они не всегда стойкие. Если они бросятся на фланг, чтобы получить дешевое преимущество в рукопашной атаке, последствия будут нести только они.Что касается фронтовых бойцов, застрельщиков и ударных атакующих, приближение близко, максимальное увеличение их урона и (в случае двух последних) отступление - это то, что они должны делать , , всегда. Предоставление им преимущества при фланговых атаках не побуждает их делать то, чего они уже не делают, если они умен. Это просто дает им возможность иногда быть еще более эффективными.

Слишком много эффективнее? В этом суть третьей критики: это преимущество, которое может повлиять на ожидаемый результат броска атаки на целых 5 очков, слишком велико для фланговых атак, чтобы давать его.Однако давайте будем честными и отметим, что этот средний бонус достигает +5 только тогда, когда неизмененный бросок кубика на цель равен 10 или 11 - например, когда персонаж с бонусом +6 к попаданию бросается против класса брони 16 или 17. В среднем , это ближе к +4; на концах спектра эффективный бонус испаряется, потому что вы не можете улучшить естественные 20, а естественная 1 никогда ничего не улучшит.

Некоторые предлагают принять домашнее правило, по которому фланговое движение дает плоский +2 к попаданию.Возможно, если бы я все еще играл в GURPS, я бы пошел на это, но у D&D 5E другая философия дизайна - максимально упростить все, избавившись от ракушек, которые забивали предыдущие наборы правил D&D, - что побуждает меня либо использовать дополнительный Правило как предлагается или полностью отказаться от него. Цель 5E состоит в том, чтобы у вас было либо преимущество в атаке, либо недостаток, либо ничего, кроме оружия и улыбки.

Тем не менее, 5E отказывается от своего намерения в одном случае: прикрытие.Половина покрытия накладывает эффективный штраф -2 на атакующего; три четверти покрывают, эффективный −5. (Технически укрытие дает цели бонус к классу брони, но эффект тот же.) Это упущение со стороны дизайнеров действительно полезно в этой дискуссии, поскольку позволяет нам спросить, эквивалентна ли выгода, которую дает фланг, по величине отрицание половины покрытия, эквивалентное отрицанию трех четвертей покрытия, или что-то среднее. Если это что-то среднее - но ближе к отрицанию укрытия на три четверти - тогда преимущество примерно правильное.

Тот факт, что преимущество зависит от броска цели, а фиксированный модификатор - нет, имеет значение. Преимущество превращает шанс 50/50 на успех в 3 к 1, но если ваши шансы на успех уже равны 3 к 1, превращая его в 10 к 1 (точнее, превращая 75-процентный шанс в 94 процентной вероятности) просто превращает большую вероятность в очень высокую. Более высокое значение находится на другом конце шкалы, где преимущество превращает шанс неудачи 3 к 1 в 5 к 4 - почти, хотя и не совсем равные шансы.В этом случае мои шансы нанести вред противнику в очной схватке невелики, но когда за ним стоит друг, помогающий мне объединить его в двойную команду, они улучшаются до умеренных. Если мои шансы повредить его умеренные, они увеличиваются до сильных. Вам это кажется справедливым? Мне это нравится.

Лишь несколько человек высказали критику, что использование преимущества с фланга слишком сильно замедляет бой, но, на мой взгляд, это более сильное возражение, чем приведенные выше. Мо 'правил, мо' проблем. Однако, как DM, вы являетесь мастером церемоний, и у вас есть право и ответственность вводить определенную дисциплину, например не позволять игрокам обсуждать свою тактику с другими в середине битвы (снова правдоподобие) и давая им ограниченное время, чтобы заявить о своих действиях.С другой стороны, нельзя ли вознаграждать игроков за работу в команде и координацию своих действий и движений - особенно если они могут делать это без обсуждения, просто предугадывая потребности друг друга?

Тем не менее, есть одна критика правила фланкирования, которую я не могу оспорить: другие DM использовали это правило, и с ними происходили такие плохие вещи. Может быть, они не должны были случиться, может быть, они не должны были случиться, но они произошли. Даже если этого не произошло за моим столом, это произошло у них, что, по крайней мере, является сильным аргументом в пользу сохранения этого необязательного правила необязательным.Если это работает для вас, используйте это. Если вы обнаружите, что это вызывает слишком много проблем за вашим столом, прекратите его использовать.

Что касается меня, то ни один из этих аргументов не убедил меня, что необязательное правило фланкирования - плохое правило, и я буду рекомендовать его использовать. Однако с этого момента я сделаю это с некоторыми оговорками:

  • Продолжайте бой. Не позволяйте игрокам увязнуть в тактических дискуссиях, которые их персонажи никогда не смогут вести в середине битвы.
  • Придерживайтесь буквы закона.Помните, что атакующие дальнего боя не могут атаковать с фланга, и что атакующие ближнего боя должны находиться на противоположных сторонах цели - и оба атаковать одну и ту же цель - чтобы получить преимущество во флангах.
  • Монстры - это монстры, а не метагеймеры. Пусть они сражаются так же, как , как они сражались бы , а не так, как вы или ваши игроки.
  • И наоборот, обученные и дисциплинированные воины NPC должны сомкнуть ряды против PC, которые могут попытаться обойти их с фланга. Вместо того, чтобы обосноваться на линии конги, они перекрывают доступ к квадратам или гексагонам, которые нужны игровым персонажам для флангирования - если не блокируя движение к этим квадратам или гексагонам, то занимая эти квадраты или гексы сами.А атакующие дальнего боя будут отбивать отдельных персонажей, которые пытаются сбежать от линии фронта.
  • Существо, находящееся с фланга, будет пытаться обойти его без фланга наиболее эффективными способами, которые у него есть. В случае с Огромным или Гигантским существом это может включать топтание - или поедание - фланкера.
  • Неправильное позиционирование должно привести к логическим последствиям.
  • Помните, что, по сути, бой составляет около целей . В общем, противники игровых персонажей стараются не пускать их на свою территорию, а игровые персонажи пытаются проникнуть на нее, или наоборот.Если вы, как DM, упускаете это из виду, злоупотребление фланговым преимуществом - не единственное, что может случиться.

Далее: alhoons.

Связанные

.

Правила флангирования в D&D 5E

Подземелья и 5-е издание Дракона изменили бой, сделав его немного более упрощенным, не зря. Не беспокоясь о множестве случайных усилений атак, GM и игроки могли более легко играть в игру. Одно правило, которое было лишено приоритета по сравнению с более ранними версиями D&D, было фланговым: правило, которое давало небольшое усиление атаки двум персонажам по обе стороны от противника. Это было важным аспектом игрового процесса Разбойников и классов ближнего боя во время 3 и 3.5 и 4 издание. Однако все изменилось с фланговым 5E.

В 5-м издании «Фланкинг» возвращается в форму. Помимо диагоналей и ориентации персонажа, фланкинг был включен как дополнительное правило в Руководство гейм-мастера. Эти наборы правил существуют, чтобы оживить бой для людей, которым нужны тактические возможности. Тем не менее, бонус от фланкирования намного больше, чем когда-либо, что делает его очень сильным правилом. Давайте углубимся в наше руководство по Flanking 5E, чтобы вы могли подготовиться к нему, когда оно будет включено.

Фланговый 5E: По книге

Для начала давайте поговорим о ситуациях, когда флангирование возможно, и о том, что дает фланг. Первое предложение о флангировании уже дает много важной информации:

Если вы регулярно используете миниатюры, фланкирование дает бойцам простой способ получить преимущество в бросках атаки против общего врага.

Во-первых, фланг - только миниатюрный. Театр разума недостаточно ограничен для того, чтобы фланг был реалистичным, поскольку любой может сказать: «Я перехожу на фланг», фактически не замечая своей позиции с противником.Это не проблема для большинства кампаний, поскольку для токенов на картах достаточно всего - вам просто нужен способ отслеживать позицию.

Что еще более важно, это способ получить преимущество. Для многих классов нет простого способа наложить это на врага без союзного заклинателя. Теперь Боец или Монах могут получить не требующий ресурсов вариант дважды бросить кости. Помните, что получение преимущества над целью дважды ничего не дает; либо флангировать, либо делать что-то еще, но не то и другое одновременно.

Остальная часть абзаца выходит за рамки крайних случаев;

Существо не может обойти врага с фланга, которого оно не видит.Существо также не может атаковать с фланга, пока оно недееспособно. Большое или большее существо находится на флангах, если хотя бы один квадрат или гекс его области подходит для фланкирования.

По сути, вам нужно немного угрожать, чтобы флангировать. Кроме того, здоровяк по-прежнему находится с фланга, даже если вы обходите его только спереди или сзади. Достаточно просто.

Теперь поговорим о мелочах; что значит фланг? DMG предлагает два способа получить статус фланга с двумя основными типами карт, которые используют люди:

Фланговый по квадратам

Когда существо и хотя бы один из его союзников находятся рядом с противником и на противоположных сторонах или углы пространства врага, они фланкируют этого врага, и каждый из них имеет преимущество в бросках рукопашной атаки против этого врага.Если вы сомневаетесь, будут ли два существа флангировать врага на сетке, проведите воображаемую линию между центрами пространств существ. Если линия проходит через противоположные стороны или углы пространства врага, противник оказывается в обходе.

Будьте на противоположных сторонах врага. Для средних и мелких врагов это достаточно просто. Более крупные враги немного сложнее, так как есть больше позиций, по которым вы можете флангировать. Просто помни; противоположные стороны квадрата считаются, а противоположные углы считаются.

Обратите внимание, что это дает бонусы только на броски атаки в ближнем бою. Это будет важно отметить позже, поскольку это необязательное правило будет довольно расплывчатым, если вы просто будете следовать DMG.

Для тех из вас, кто предпочитает гексагональные карты…

Фланк по гексам

Когда существо и хотя бы один из его союзников находятся рядом с противником и на противоположных сторонах вражеского пространства, они фланкируют этого врага , и каждый из них имеет преимущество на броски атаки по этому врагу.На гексах считайте вокруг врага от одного существа до его союзника. Против существа среднего или меньшего размера союзники атакуют с фланга, если между ними есть 2 гекса. С Большим существом союзники фланкируют, если между ними есть 4 гекса. Против огромного существа между ними должно быть 5 гексов. Против гигантского существа между ними должно быть не менее 6 гексов.

Это значительно сложнее, поскольку требует подсчета. На самом деле вы рассчитываете в направлении той стороны, которая приносит вам наибольшую пользу.Хотя обычно это означает сторону, у которой больше гексов между вами и союзником. Пока есть такое количество гексов - рядом с врагом и между вами и союзником - вы фланкируете. Цифры немного неприятно запоминать, но со временем их станет легко увидеть.

Обход с фланга: кому это выгодно?

Думайте о «флангировании» как о бонусе, который влияет на союзников, находящихся напротив друг друга. Если третий человек вступает в рукопашную с флангом монстра, но не находится напротив кого-то другого, он не атакует с фланга.Однако, если вы сражаетесь с Большим монстром (на квадратной карте), и один человек находится слева, а два человека - справа, тогда все три персонажа будут фланговыми. На шестнадцатеричной карте этот сценарий может быть воспроизведен, если третий символ находится рядом со вторым, но вы считаете гексы в другом направлении. Вы все еще можете отсчитать 4 гекса между игроком и третьим союзником, если вы правильно разместитесь.

Эти преимущества применяются к броскам атаки в ближнем бою, как указано в разделе «Флангирование на квадратах».Это также относится и к гексагонам, но это не значит, что заклинания не учитываются. Пока заклинание имеет бросок атаки в ближнем бою, оно получает преимущество. Это означает, что такие атаки, как «Прикосновение вампира» и «Нанесение ран», могут выиграть от флангового действия, и дважды бросок по ним может быть весьма полезным. Однако дальнобойные заклинания вроде Firebolt или Disintegrate - нет. Это также касается оружия; оружие дальнего боя, как и лук, никогда не выиграет от флангового боя.

Вам не нужно иметь в руках оружие ближнего боя, чтобы дать преимущество союзнику; Ваше присутствие - это все, что нужно, чтобы отвлечь монстра.Это означает, что союзник может обойти безоружного волшебника с фланга и подвергнуться нападкам со стороны гоблина, если союзник противоположен волшебнику.

См. Также: Tiefling Names Guide

Предупреждения и подсказки

Флангирование - невероятно опасная стратегия во многих ситуациях. Из-за особого размещения жетонов персонажей, игрок может очень далеко зайти в ряды врага, просто чтобы получить преимущество. Как игрок, подумайте, как далеко вы хотите зайти, чтобы обойти вас с фланга, поскольку враги также могут атаковать вас с фланга! Или вы можете оказаться вне досягаемости вашего союзного целителя, если получите большой урон.Помните, что флангирование - это тактическое дело, поэтому убедитесь, что вы планируете ходы со своими союзниками.

Что-то, о чем неясно говорится в своде правил, - это невидимые существа и фланкирование. Например, если союзник находится в тылу врага, он полностью невидим, но вы «фланкируете» его, получаете ли вы выгоду? Это на усмотрение GM, так как враг технически не может быть отвлечен невидимым союзником, но это не нарушает никаких письменных правил. Поговорите со своим GM, так как это может изменить планы в отношении эффектов, которые ненадолго делают вас невидимым.

Однако есть определенные способы обойти фланг, которые не требуют жертвовать союзниками или уточнять правила. Пока существо считается союзником и считает партию союзником, оно имеет право на фланг. Из-за этого заклинания призыва могут совершенно фантастически использовать фланг. Существа, находящиеся в тылу врага, можно расходовать, поэтому отправить их обратно, чтобы дать Воину преимущество, стоит. Или, если вы окружите существо призывами, все они могут предоставить друг другу преимущество и нанести большой урон.

Вы можете избежать опасности для настоящих членов группы с помощью некоторых эффектов контроля. Такие заклинания, как Lightning Lure, могут затянуть врага в опасное место, облегчая фланг. У Battlemaster есть несколько приемов толкания и тяги, которые можно использовать, чтобы переместить врагов в лучшую позицию. Подумайте об инструментах, имеющихся в распоряжении ваших союзников, и вы потенциально найдете отличные и безопасные способы обойти фланг.

Если ваш GM разрешает фланг, пожалуйста, подумайте о том, чтобы в вашей группе было как минимум 2 персонажа, которые могут получать урон на передовой.Важно привлекать внимание врагов, когда они могут получить преимущество ... И вам нужно убедиться, что у вас есть как минимум два человека, чтобы вы могли атаковать себя с фланга!

Почему флангирование вызывает споры?

Есть две причины, по которым фланговые действия непопулярны: линия Конга и редкость Advantage. Мы обсудим оба из них ниже.

Линия Конга

Линия Конга относится к сценарию, в котором два персонажа атакуют монстра с флангов. Затем один из союзников Монстра идет с фланга к одному из персонажей.Затем другой компьютер обходит этого монстра и так далее. Это приводит к довольно комичному изображению боя, где есть просто ряд существ, наносящих удары друг другу в спину. Это часто случалось в более ранних выпусках игры.

Этого можно избежать; просто не участвуйте в линии Конга. С точки зрения GM, монстры могут быть недостаточно умны, чтобы использовать фланг. Или же монстр может решить, что такое расположение не стоит опасности, и отступить. Что касается ПК, вы также можете рассмотреть вопрос о позиционировании.Вы также не знаете, есть ли у врагов подкрепление или скрытый заклинатель; пребывание рядом со своими союзниками может быть полезно для вас.

Преимущество Редкость

Преимущество - трудный товар для многих существ. Есть только некоторые эффекты, которые дают вам преимущество в бросках атаки, и они либо не постоянны, либо имеют серьезный недостаток - например, Безрассудная атака для варваров. Флангирование - гораздо более простой способ получить преимущество, чем заклинания или особенности класса без недостатков.

Это ошибочная логика, потому что у фланкирования есть свои недостатки; Вы рискуете, что вас обойдут с фланга, поставив себя в положение, в котором вас хочет видеть враг, и дистанцироваться от союзников.

Это, однако, еще один способ получить преимущество и к критическому типу рулона. Это может означать, что у паладинов есть простые способы получить преимущество над Смитами, или клерики получают более легкое преимущество в заклинаниях Вред.

Рекомендуем ли мы использовать правила фланкирования 5E?

Как GM, у вас есть много возможностей вводить правила, такие как фланг.Поступая таким образом, вы берете на себя большую ответственность за последствия указанных правил. Это действительно интересное правило, которое меняет внешний вид боя, но также дает действительно сильный импульс броскам атаки.

Мы бы посоветовали попробовать обходить фланг, но, возможно, использовать свои собственные правила. Возможно, призванные существа не учитываются при флангировании. Можно использовать это правило с дополнительным правилом «Лицом к лицу», и только существо «позади» флангового персонажа получит преимущество. У этого правила есть плюсы и минусы, но сейчас это, несомненно, невероятно мощный способ получить преимущество, и его следует использовать с осторожностью.

На этом мы завершаем наш гайд по Flanking 5E. Хотите больше контента D&D, связанного с боями? Ознакомьтесь с нашим руководством по Coup de Grace 5E!

Связанные

.

Смотрите также



Также смотрите рубрики рецептов:


Copyright © 2020 Online-Retsept.ru. Все права защищены.

Содержание, карта сайта.